Der findes in app-køb - og så findes der in app-køb. Det lyder umiddelbart som det samme, men der er stor forskel på hvordan udviklerne vælger at implementere det i deres spil.

Lad mig bare slå fast med det samme, at jeg hader in app-køb. De har praktisk taget ødelagt min lyst til at installere spil på mine iPhone og iPad. Ganske enkelt fordi det er skruet forkert sammen. Der findes heldigvis også tilfælde, hvor det fungerer bedre, og dér har jeg intet i mod det.

Lad mig komme med et eksempel på begge situationer.

SÅ GALT KAN det gå

En af tidens hotte apps er "TRIVIAL PURSUIT & Friends". Hvem der har trådt på capslock, da det navn blev valgt ved jeg ikke, men den tager vi en anden gang. Introduktion er overflødig. Det klassiske quizspil nu til iOS. Gratis at hente, men med indbygget køb-køb-køb-mekanisme. Spillet i sig selv holder faktisk fint vand. Det er sjovt og udfordrerne at kunne tage et spil mod folk fra hele verden.

Problemet er, at flowet i spillet ødelægges i et forsøg på at få folk til at bruge penge. Man har som udgangspunkt 3 liv. Hvert spil koster et liv. Når man rammer 0, går der en time før man får et nyt liv. Et spil er meget hurtigt overstået, enten fordi man vælger et type der kun tager et par minutter, eller fordi man afventer sin modstander, hvilket godt kan tage timer eller dage. Fra man åbner appen til festen ebber ud, går der derfor kun 4-5 minutter. Medmindre man hiver tegnebogen frem og spenderer 8 kr på en refill. Så får man instant 3 nye liv, og kan fortsætte i yderligere 5 minutter. Og sådan kører den. Med mindre man gider vente i timevis koster det løbende penge at spille det capslock-befængte quizspil på sin iPhone.

Jeg har ikke noget mod at betale for et spil - udviklerne skal selvfølgelig tjene penge - men jeg kan love TRIVIAL PURSUIT-typerne for, at jeg ikke spenderer 799 kr på 1.600 virtuelle diamanter, eller 8 kroner for hvert tredje spil. De må jo være sindsyge. Jeg kan jo købe op til flere eksemplarer at det rigtige brætspil i BR for de penge.

Resultatet er, at jeg har spillet et par gange, men er blevet så irriteret at jeg ender med slette appen - gal i skralden. Og det er ærgerligt fordi det som sagt er et rigtigt fint lille spil. Men når udviklerne insisterer på at sætte forhindringer i vejen for at jeg kan spille det, så siger jeg STOP. Det gider jeg simpelthen ikke.

Det er fuldstændigt tåbeligt, at lave et fedt spil, og så i praksis forhindre folk der er vilde med det, i at spille det. Hvem har fået den skøre ide?

"TRIVIAL PURSUIT & Friends" er ikke bare et skrækeksempel på overdreven brug af capslock, men også en skoleeksempel på, hvordan man ikke skal skrue et spil sammen.

Desværre er dette ikke et enkeltstående eksempel. Det er stort set efter samme skabelon alle andre in app-købsspil er skruet sammen. For mig er resultatat blevet, at jeg stort set ikke gider spille mere. Fokus er ikke på et godt gameplay med et godt flow, men på at gameplay der lægger forhindringer i vejen for folk, og irriterer os mest muligt. ØV!

Og så lækkert kan det skrues sammen

Heldigvis findes der også enkelte eksempler på det modsatte. "Plants vs. Zombies 2" er et rigtigt godt eksempel. Her er også masser af in app-køb i tide og utide. Men aldrig på en måde der obstruerer ens lyst til at spille. Man kan spille til hænderne falder af, hvis man vil, uden at det koster så meget som en bøjet 50-øre. De in app-køb der er, er til ekstra funktionalitet, eller hvis man er så dårlig, at man savner lidt hjælp fra nye planter, flere power-ups etc.

Pointen her er, at det er frivilligt. Man kan fint klare sig uden, hvis man vil - og er god nok.

I Plants vs. Zombies bliver det at købe noget aldrig et krav for at kunne spille videre. Det kan højst være en hjælp man selv vælger til. Her er ingen timelange ventetider på ny energi der gør det umuligt at spille. I stedet er der tilbud om limited edition planter, og andre ting. Ja, man kan også købe sig fattig i virtuelt guld, men det er ikke noget der bliver proppet ned i halsen på en.

Plants vs. Zombies 2 er et rigtigt godt eksempel på, at det faktisk godt kan lade sig gøre at lave et spil med in app-køb - samtidig med at man bevarer respekten for brugeren og uden at ødelægge spiloplevelsen. Specielt det sidste er væsentligt. Man lavet vel et spil fordi folk skal synes det er fedt, og spille det så meget som muligt - og ikke for at genere dem.

Jeg er stået af

Måske skyldes min aversion mod in app-køb, at jeg allerede i 1995 oplevede fænomenet på egen krop. Jeg var med gymnasieklassen på studietur i York, og i hver lejlighed var der en automat, hvor man løbende skulle putte et pund i for at få strøm. Det holdt så et givent antal KWh og så blev der lukket ned. Sådan gik den uge - uden mønter på hånden til at komme i boksen, ingen strøm. Ikke noget med at indregne det i prisen for lejen eller andre nymodens ting. Det brugte de ikke dér. Løbende afregning, tak!

Jeg fortrækker til en hver tid at udvikleren prissætter sit spil med et engangskøb. Jeg accepterer også in app-køb, når det er for ekstra funktionalitet og lignende. Jeg vil derimod under ingen omstændigheder bruge min tid på spil, hvor det alene handler om at genere mig, for at få mig til at bruge penge. Glem det - det sker ikke.

Jeg er faktisk nået dertil, hvor jeg helt bevidst styrer uden om alle spil, der tilbyder in app-køb. Ganske enkelt fordi det er blevet mere reglen end undtagelsen, at de følger samme skabelon som Trivial Pursuit, med at introducere kunstige ventetider eller andre forhindringer, der skal hive penge op ad lommen på mig. Surt for de udviklere, der ikke misbruger det, men sådan er det desværre blevet. Jeg styrer uden om efter devisen: "Aldrig mere York '95"

Scroll ned for at se kommentarer

Onlime

Passer du godt på dine data?

Ville det ikke være surt at miste alle dine fotos fordi din iPhone går i stykker? Sørg for at tage backup nu! Onlime tilbyder ubegrænset backup af alle dine enheder i skyen.