In app-køb har ødelagt spiloplevelsen på iOS

Jeg hader at hive flosklen om de gode gamle dage frem. Men jeg vil gøre en undtagelse her. For er der noget, der i den grad var bedre i gamle dage var det computerspil. Ikke nødvendigvis spillene i sig selv, men spiloplevelsen. I dag er de fleste spil inficeret af in app-køb i en grad, så de på mange måder har ødelagt iOS som spilleplatform. Det hele er gået sindssygt stærkt. Vi skal faktisk ikke mere end et par år tilbage, før in app-køn var en sjælden undtagelse. Idag er det reglen.
Spilindustrien i dag benytter sig af den samme psykologi som gambling-branchen har benyttet siden tidernes morgen. Det handler om at få folk til at betale for at få lov at prøve bare en gang mere. Og en gang mere. Der findes masser af folk, med en personlighed, der nemt gør den "afhængige". Disse er spilindustriens kernekunder, og det er her spilindustriens penge kommer fra i dag. Derfor er alle spil idag skruet sammen så de er målrettet denne gruppe kunder. Til forskel fra når man gambler, er der dog aldrig en udbetaling. Man har aldrig en heldig dag, hvor man kan spille gratis eller ligefrem gå hjem med penge på lommen. I spil med in app-køb er det altid ned ad bakke. Tilbagebetalingsprocenten er 0.
Kun behovet for søvn satte grænsen
Førhen købte man et spil, og kunne derefter spille lige så tosset man ville, uden andre begrænsinger end ens behov for søvn. Jo bedre et spil var, desto mere spillede man det. Det var det mål spiludviklere havde for øje. Så begyndte in app-køb at dukke op. Ideen var, at udviklerne kunne tilbyde brugerne en gratis prøveversion, som så mod betaling kunne opgraderes til den fulde version. Så langt så godt. Ingen problemer her. Spilleoplevelser var fuldstændig identisk med tidligere.
Meget hurtigt var der dog udviklere der fik øjnene op for, at in app-køb kunne gøres til en integreret del af spillene. Spil begyndte nu at blive skruet sammen på en måde, så in app-køb blev indført som stopklodser i spillene. Typisk i form af ventetid på et eller andet. Eksempelvis skulle man vente 3 timer, når man havde kørt et racerløb, før bilen var klar igen. Med mindre altså man hev 7 kroner op ad lommen for at afkorte ventetiden.
Spil skal være sjove ikke irriterende
Og lige præcis her gik det galt. Spil er underholdning. Man spiller for at have det sjovt. Det er ikke sjovt at vente - men det er heller ikke sjovt at skulle betale 7 kroner for at slippe for at vente. Vel og mærke hver gang man spiller. De fleste spil i dag er designet til at inkludere ventetid med det formål at irritere brugeren tilstrækkeligt til, at man hiver kreditkortet frem. Kan spiludviklerne virkelig ikke se problemet? I gamle dage designede man spil til at være sjove - hele tiden. I dag er et vigtigt element i design af et spil at introducere ventetid for at genere brugeren så tilpas meget, at man bruge nogen penge for at komme videre.
Sammenligningen med spillehaller holder ikke
Jeg har i ramme alvor hørt udviklere sammenligne med, at folk før i tiden gik i spillehallen og puttede 2 kroner i maskinen per spil. I nutidskroner svarer det til til en 10'er. Ja, det gjorde man, men har udviklerne lagt mærke til, at disse spillehaller er fuldstændigt forsvundet fra gadebilledet. Det gjorde de af præcis den grund, at folk ikke ville gå i spillehallen, når de kunne spille de samme spil derhjemme uden at det kostede 2 kroner hver gang. Spillehallernes forretningsmodel blev udkonkurreret. Men nu forsøger udviklerne så at indføre den igen. Her ser vi totalt bort fra, at spillehallerne i gamle dage havde betydelige udgifter til husleje, de fysiske maskiner, personale og så videre. Udviklerne vil have, at vi skal betale hver eneste gang vi vil spille på vores egen enhed hjemme i stuen.
Ikke nok med det. I en spillehal er man heller aldrig blevet mødt at at krav om at skule vente 4 timer, eller putte 2 kroner ekstra i maskinen, før man kunne udføre et nyt spark i et eller andet kampspil. Det støder man på hver dag i spil til iOS.
Dungeon Keeper er gået fra et fedt spil til et ikke-spil
Spil der i gamle dage var superfede er i dag ødelagt af in app-køb. Et eksempel kunne være Dungeon Keeper, som nogle af de lidt ældre læsere måske husker. Et super fedt spil, hor man blandet andet skal lave nogle tunneller. Det var sjovt og med et hurtigt gameplay. Hvert spil tog vel 2-3 minutter.
I dag kan spillet også fås til iOS - men omskrevet til in app-købsmodellen. Resultatet er blevet noget, der stort set ikke længere kan betegnes som et spil. Det er så fyldt med in app-køb at det oprindelige flow og gameplay er forsvundet. Nogle handlinger kræver at man venter 24 timer før man kan komme videre - eller man kan betale 13 kroner for at slippe for at vente. Dungeon Keeper er altså gået fra at være et tempofyldt spil, til at være - jeg ved ikke engang hvad man kan kalde det, men et spil er det ikke. Det tager bogstaveligt talt ugevis at gennemspille det samme, som i gamle dage tog 2 minutter.
Dungeon Keeper er ikke enestående. Der findes masser at spil efter samme skabelon med konstante krav om in app-køb. Nogle værre end andre, men tendensen er tydelig: I dag handler spiludvikling primært om at lave spil, hvor et stort del af gameplayet kredser om ventetid og in app-køb. Nogle spil koster bogstaveligt talt flere tusinde kroner, hvis man vil gennemføre dem uden ulidelige ventetider.
Problemet er at unge mennesker ikke kender til andet
Det største problem er i virkeligheden de unge mennesker, der ikke kender til andet og derfor tror - og accepterer - at sådan skal det være. At ventetid i spil er noget naturgivet, som man bare må finde sig i. Mange af disse unge mennesker er åbenbart ansat hos Apple, for det er efterhånden blevet normen, at ugens gratis spil i App Store, som Apple udvælger, er spil med in app-køb. Det vil sige, at ugens gratis spil i virkeligheden ikke er gratis, men koster penge at spille - ikke at hente, men at spille.
Selvfølgelig skal udviklerne have penge for deres arbejde med at lave fede spil - det er slet ikke det det handler om. Det det handler om er, at vi ikke længere kan få lov til at købe et færdigt spil, som vi kan spille når vi har lyst, og så længe vi har lyst. Vi er tvunget til at spille spil, hvor gameplayet er tilrettelagt efter kundegruppen af folk, der nemt bliver afhængige, som nævnt indledningsvis. Her er introduktion af ventetid og in app-køb i højsædet.
Hvordan man som spiludvikler med en faglig stolthed kan acceptere at skulle skrue sine spil sammen på en måde der skal irritere brugeren er mig en gåde.
Det er dog tydligt, at modellen er kommet for at blive, og derfor bliver min lyst til at bruge mine iOS-enheder til at spille på mindre og mindre. Jeg nægter nemlig konsekvent at installere spil, hvor in app-køb er en del af gameplayet. Ikke så meget for at spare nogle kroner, men fordi det bare ikke er sjovt. Jeg evner at sige fra over for de ulidelige krav om konstante in app-køb, men det ødelægger totalt den spiloplevelse, jeg ved findes. For det gjorde den i de gode gamle dage.